Sentir parlare di realtà aumentata oggi, vuol dire prepararsi ad ascoltare esempi di innovazione tecnologica, genio creativo, divertimento digitale, e così via.
Vero anche che questo pensiero ci richiama subito alla mente l’immagine di uno smartphone, perché in effetti è il device principalmente utilizzato per fruire, quotidianamente di soluzioni in AR. (Glasses? Tu li hai? Probabilmente no.)
Ma facciamo subito un passo indietro, e partiamo dalla definizione di Realtà Aumentata, per delineare i confini di un tema che potrebbe spaziare facilmente in molte dimensioni:
La Realtà Aumentata è una versione della realtà caratterizzata da un arricchimento della percezione sensoriale.
Attraverso diverse soluzioni tecnologiche, è possibile infatti aumentare il contesto reale, integrando in esso stimoli visivi e sonori, di vario genere e complessità. Come nel caso di quegli elementi la cui animazione dipende dal riconoscimento di specifici oggetti, oppure del volto e del corpo di una persona fisicamente presente nell’ambiente.
DA QUANDO SE NE PARLA?
Lungi dall’essere un’idea moderna, l’AR è in realtà un lavoro in corso da oltre 50 anni. Arrivando velocemente a tempi recenti, ci piace ricordare una citazione del 2016 di Tim Cook, a dir poco profetica:
“I do think that a significant portion of the population of developed countries, and eventually all countries, will have AR experiences every day, almost like eating three meals a day, it will become that much a part of you” — Tim Cook
Il primo esempio di Realtà Aumentata, così come la intendiamo oggi, risale infatti al febbraio 2017: Pokémon Go diventa la prima applicazione AR centric, raggiungendo i 650 milioni di download.
Un successo che ha determinato l’avvio del movimento delle applicazioni AR mobili, dando la spinta per lo sviluppo di numerose nuove app, nate con l’obiettivo di rincorrere il successo di Pokémon Go. Ad esempio, nell’aprile 2017, Snapchat ha introdotto le nuove lenti World Lenses, che includevano tecnologia AR capace di generare grafica in tempo reale.
Era settembre invece, sempre del 2017, quando IKEA ha presentato la app IKEA Place, costruita utilizzando il nuovo ARKit di Realtà Aumentata di Apple. Grazie a modelli 3D in scala reale di ogni prodotto, permetteva di visualizzare i nuovi mobili direttamente all’interno nella propria casa, fornendo un aiuto concreto alla presa di decisione pre-acquisto.
E con passo rapido e deciso, superando moltissimi altri esempi di applicazione dell’AR che hanno visto la luce tra il 2018 e il 2019, arriviamo al 2020, per scoprire come l’utilizzo di questa tecnologia si sia perfettamente affermato e integrato, anche nelle strategie di marketing. Una conseguenza della rapida innovazione tecnologia… ma, a dire il vero, anche di una pandemia globale.
Augmented Reality: l'evoluzione nel 2020
Abbiamo visto quindi che di realtà aumentata si parla da anni, ma è stato solo il corrente 2020 a definire una svolta decisiva nell’utilizzo di questa tecnologia: la sua capacità di creare connessioni significative ed emotivamente coinvolgenti con i consumatori è stata colta al volo dal settore delle digital communications, che ha trasformato l’AR in una leva fondamentale per le più recenti strategie di marketing.
Lontani ormai sono i tempi in cui AR significava soltanto face filters sui social, infatti oggi si ragiona in termini di multipiattaforma e ambienti realmente interattivi. Insomma, il gioco si è fatto molto serio, mutando un semplice strumento di intrattenimento in leva di marketing, per trasmettere valori e funzionalità al mondo reale, attraverso esperienze originali ed emozionanti.
GO BIG OR GO HOME.
PERCHÈ PROPRIO NEL 2O2O?
Una nuova realtà che richiede allo stesso tempo flessibilità, resilienza e creatività. Questo è lo scenario in cui oggi ogni settore economico sta cercando di adattarsi, con soluzioni veloci e anticipatrici di scenari futuri.
La pandemia del Covid-19 è stata il più grande motore globale di cambiamento che la maggior parte di noi avesse mai sperimentato e vissuto, lasciandoci spettatori in una rapidissima evoluzione delle abitudini dei consumatori.
Alla luce di questo cambiamento, che ha toccato ogni singolo aspetto delle nostre vite personali, professionali ed economiche, avere una chiara comprensione di ciò che i consumatori desiderano o si aspettano è diventato un compito quanto mai prima sfidante.
E poi la sfida continua nella fase successiva: come soddisfare quei bisogni in un contesto saturo di stimoli commerciali e regolato dal nuovo distanziamento sociale?
Questo scenario ha dato una notevole spinta all’innovazione, allo sviluppo e all’adozione di nuove tecnologie. Le alternative erano (e sono) solo due: evolversi e stupire, oppure fermarsi. Go big or go home.
Il 2020 sarà ricordato come un anno caratterizzato dalla rapida adozione di soluzioni tecnologiche innovative.
Il settore della vendita al dettaglio, ad esempio, che ha visto la chiusura di molti negozi, ha dovuto far fronte all’urgenza di ristabilire un contatto con i propri clienti, compensando in qualche modo l’abituale presenza in store.
Gucci App — Virtual Sneakers Try on
Così è entrata in scena da protagonista la realtà aumentata, offrendo soluzioni rapide ed efficaci, come ad esempio le prove virtuali ed altre esperienze tipicamente disponibili solo in negozio, come il virtual try-on (già utilizzato da alcuni brand nel 2019) nel mondo del makeup, ma anche ideale per la scelta di occhiali da sole, scarpe, ecc.
TechCrunch riferisce che oltre 100 milioni di consumatori dovrebbero acquistare con la AR entro la fine del 2020.
Già in marzo 2020, Vogue riferiva come i marchi della moda e del beauty stessero prendono più seriamente l’AR, con un aumento registrato delle conversioni fino al 250%.
Accanto a nuovi sviluppi tecnologici, il contesto globale di COVID-19 quindi non solo ha modificato le esigenze e i comportamenti dei consumatori, ma ha anche aumentato la domanda di esperienze virtuali e senza contatto. Quindi? Realtà Aumentata.
Il tour virtuale della distilleria di Jack Daniels: crea valore portando la narrazione creativa nel mezzo della AR.
Si è arrivati così all’applicazione delle dinamiche di AR all’interno di progetti di comunicazione e marketing, dove evidenti sono i vantaggi derivanti dal suo potere di rendere più coinvolgente e ricca l’esperienza del consumatore, durante ciascuna fase del percorso di scoperta del brand e dei singoli prodotti:
- CONVERSATION: la parte più alta del funnel, che riguarda tutte le attività in cui l’AR può essere utilizzata per favorire coinvolgimento e passaparola.
- CONVERSION: l’AR può entrare in gioco anche in questa fase più avanzata del funnel, con l’obiettivo di guidare l’utente verso la decisione d’acquisto.
- CUSTOMER: anche quando l’utente avrà già effettuato l’acquisto o visitato lo store, potranno essere implementate soluzioni volte a permettergli di avere una relazione più profonda con il brand (ad esempio, insegnarli ad utilizzare un prodotto). Anche qui la realtà aumentata può fare una grande differenza.
In un periodo in cui il distanziamento sociale rende sfidante il lancio di nuovi prodotti, l’AR commerce sta vivendo un momento di grande accelerazione, con la conseguenza tendenza a ricreare i modelli in 3D dei singoli prodotti presenti in-store.
In particolare la coppia AR + social media sta attirando sempre più attenzione, confermando oggi la correttezza di investimenti fatti più di un anno fa, quindi ben prima dell’emergenza Covid-19.
KEY STAT: There will be close to 50 million social network AR users in the US this year, according to our March 2020 forecast. — eMarketer
Le piattaforme social stanno infatti elaborando diverse funzionalità di AR.
Snapchat già nel mese di giugno aveva introdotto aggiornamenti quali i modelli di apprendimento automatico e gli obiettivi locali.
Facebook ha lanciato l’AR Advertising, mentre Instagram sta aggiungendo funzionalità di try-on. Da includere nella corsa alla social AR anche TikTok e Pinterest.
Parlando di social e AR è doveroso ricordare anche Octi, The First People-powered Social AR Platform, e la sua scommessa di affermarsi come “la prima piattaforma di realtà aumentata basata sulle persone”.
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