---
title: La Crescita dell'Industria del Gaming Post-Pandemia
description: "Games marketing e industria del gaming post pandemia: nel 2020, l’industria dei video games ha superato quelle di cinema, televisione e musica con 175 miliardi di dollari."
image: https://stories.aquest.it/hubfs/IMG%20-%20articolo%20blog%20(2).jpg
---

[![AQ](https://stories.aquest.it/hubfs/blog/template/AQ_logo_black.svg)](https://stories.aquest.it/)

Stories

# La Crescita dell'Industria del Gaming Post-Pandemia

 29 giugno 2022

- <https://www.facebook.com/sharer/sharer.php?u=https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia&title=La%20Crescita%20dell'Industria%20del%20Gaming%20Post-Pandemia&picture=https://9338457.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/9338457/IMG%20-%20articolo%20blog%20%282%29.jpg&description=Games%20marketing%20e%20industria%20del%20gaming%20post%20pandemia:%20nel%202020,%20l’industria%20dei%20video%20games%20ha%20superato%20quelle%20di%20cinema,%20televisione%20e%20musica%20con%20175%20miliardi%20di%20dollari.>
- <https://x.com/share?source=https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia&text=La%20Crescita%20dell'Industria%20del%20Gaming%20Post-Pandemia%20-%20https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia>
- <http://www.linkedin.com/shareArticle?mini=true&url=https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia&title=La%20Crescita%20dell'Industria%20del%20Gaming%20Post-Pandemia&summary=Games%20marketing%20e%20industria%20del%20gaming%20post%20pandemia:%20nel%202020,%20l’industria%20dei%20video%20games%20ha%20superato%20quelle%20di%20cinema,%20televisione%20e%20musica%20con%20175%20miliardi%20di%20dollari.>

![IMG - articolo blog (2)](https://stories.aquest.it/hs-fs/hubfs/IMG%20-%20articolo%20blog%20(2).jpg?width=726&name=IMG%20-%20articolo%20blog%20(2).jpg)

Nel 2020, l’industria dei video games ha superato quelle di cinema, televisione e musica con 175 miliardi di dollari di ricavi. Allo stesso tempo anche lo streaming su piattaforme come Twitch e YouTube, insieme agli Esports, ha visto un’importante crescita.

**Come mai l’industria del gaming ha subito questa impennata in un periodo di crisi mondiale?**

Per moltissimi utenti i videogiochi multiplayer online hanno avuto un ruolo di conforto e sono stati utilizzati per tenersi in contatto con gli amici o per sentirsi meno isolati. Oltre un terzo dei gamers ha dichiarato che videogiocare li ha aiutati a sentirsi felici. Anche in ambito familiare i numeri sono cresciuti, con i genitori più coinvolti a giocare con i figli o ad utilizzare i video games educativi per supportare il loro apprendimento.

Alcune iniziative online non hanno avuto solo il ruolo di incentivare momenti di divertimento e socializzazione, ma anche quello di aiutare gli utenti in una prospettiva funzionale al momento. Ne è un esempio la campagna #PlayApartTogether, diffusa dall’Organizzazione Mondiale della Sanità e creata per invitare a ridurre il più possibile le uscite, riuscendo a mantenere i legami grazie alla collaborazione dei giocatori online.

Nonostante questo rafforzamento, il numero dei giocatori è rimasto sostanzialmente invariato: quello che è cambiato, però, è il tempo dedicato a queste attività. Precisamente, si registra una media di otto ore settimanali dedicate al gioco, oltre mezz’ora in più rispetto alla registrazione antecedente. I picchi in queste rilevazioni si sono raggiunti ovviamente durante i periodi di lockdown e con l’intensificazione delle restrizioni.

## **Il contesto italiano: alcuni dati **

L’ultimo rapporto annuale presentato da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) evidenzia una crescita del 21,9% del settore, ma contrariamente a quello che si può pensare, questo aumento non deriva solamente dal fattore pandemico.   
Sicuramente questi ultimi eventi hanno segnato un punto di svolta, ma quello che è importante far emergere è la consapevolezza di un mercato che aveva già iniziato a rafforzarsi da tempo.

I numeri che possiamo tenere in considerazione sono quelli di 16,7 milioni di giocatori, corrispondenti al 38% della popolazione italiana compresa tra i 6 e i 64 anni, in un contesto mondiale che utilizza soprattutto dispositivi mobile, come smartphone e tablet.

[![IMG - articolo blog (4)](https://stories.aquest.it/hs-fs/hubfs/IMG%20-%20articolo%20blog%20(4).jpg?width=800&name=IMG%20-%20articolo%20blog%20(4).jpg)](https://www.bloomberg.com/opinion/articles/2022-01-16/pandemic-s-boost-for-video-game-industry-is-a-dream-come-true-kyh9nekz#:~:text=The%20video%2Dgame%20industry%20could,reach%20%24219%20billion%20by%202024)

Mentre, il genere più gettonato è quello che ha come tematica principale l’azione, seguito da sport e giochi di ruolo.

## **Cosa sono gli NFT e come vengono applicati nel mondo del Gaming **

Non si può non parlare del mondo dei videogiochi negli ultimi anni, senza citare gli NFT (Non Fungible Token): beni non sostituibili o scambiabili, poiché certificati mediante il registro distribuito della blockchain, che permettono all’utente di guadagnare giocando. Solitamente gli sviluppatori si preoccupano di stabilire contratti e funzioni degli NFT, ma il guadagno dipende dalla quantità di tempo spesa nel gioco, dal tipo e dalla domanda di mercato.

La particolarità degli NFT nel mondo del games è quindi quella di non limitarsi solo ad essere conservati, ma di essere utilizzati ad esempio per creare un avatar o rappresentare oggetti.   
Uno degli esempi è Axie Infinity, un videogioco nato nel 2017 e basato su blockchain. Lo scopo degli utenti è quello di far combattere tra di loro delle creature digitali, che possono essere generate o scambiate da altri giocatori in cambio di [criptovalute](https://stories.aquest.it/unione-tra-criptomonete-e-arte-la-cryptoarte).

Ma la lista dei giochi da citare è molto lunga: si può parlare di Evolution Land, in cui i giocatori devono acquistare e vendere territori; Gods Unchained, un gioco di carte dove ogni carta è un token digitale; e Sandbox, collegato con la blockchain di Ethereum, ovvero una delle criptovalute più famose al mondo.

![IMG - articolo blog (3)](https://stories.aquest.it/hs-fs/hubfs/IMG%20-%20articolo%20blog%20(3).jpg?width=800&name=IMG%20-%20articolo%20blog%20(3).jpg)

## **Un'opportunità da sfruttare: il gaming marketing**

Sicuramente il settore che si sta sviluppando porta a conseguenti possibilità e opportunità, che non rimangono a stretto contatto solo con il tema ludico. Uno dei vari vantaggi è quello legato all’attività di branding e, ad oggi, il social marketing può avere un ruolo di consolidamento tra le community di utenti. Il tipo di approccio di cui si parla è quello basato sulla gamification, che utilizza elementi di gioco al di fuori di contesti ludici con il fine di creare inclusività e coinvolgimento.

Questi contenuti possono contribuire a strategie di engagement, aumento loyalty e brand awareness e possono svilupparsi in filtri TikTok o Instagram, giochi di realtà virtuale o di sfida online tra i partecipanti. I videogiochi, infine, possono contribuire ad uno storytelling efficace, al monitoraggio e al tracciamento di dati quantitativi e qualitativi, ma sono anche utili per immergere un utente dal punto di vista emozionale.

Un altro aspetto da non trascurare è la possibilità per il brand di arrivare ad utenti non fidelizzati e muoversi all’interno di un target molto esteso e eterogeneo, collocato in una community con legami particolarmente stretti rispetto ad altre: quella del mondo del gaming.

Il Gaming Marketing possiede moltissime dinamiche interessanti, ma quella più nota è sicuramente quella [dell’advergame](https://stories.aquest.it/dalladvertising-alladvergame-quando-la-promozione-è-un-gioco). Nata nel 1998 come forma di comunicazione commerciale, si è sviluppata per veicolare un messaggio di brand e di pubblicità a costi pressoché bassi, ma con possibilità di diffusione virale.

In questa classificazione, possiamo trovare tre varianti distinte: gli advergame associativi, illustrativi e dimostrativi.

Come si intuisce dal nome, la particolarità di quelli associativi è quella di basarsi sull’associazione di un brand o del suo prodotto ad un gioco interattivo, in cui però non vengono mostrati o non sono parte costitutiva. Al contrario, gli advergame illustrativi pongono il brand o il prodotto come attori fondamentali del gioco e, infine, quelli dimostrativi permettono un livello di integrazione più elevato, grazie ad un coinvolgimento completo tra utente e brand o prodotto.

## **Case Study: AQ & Mutti **

[![IMG - articolo blog (5)](https://stories.aquest.it/hs-fs/hubfs/IMG%20-%20articolo%20blog%20(5).jpg?width=800&name=IMG%20-%20articolo%20blog%20(5).jpg)](https://www.tomatojourney.com/)

Un caso da citare è quello in cui AQuest e Mutti esplorano il mondo del gaming, utilizzando le leve [dell’advergame](https://stories.aquest.it/dalladvertising-alladvergame-quando-la-promozione-è-un-gioco) per aumentare la brand awareness e rinforzare il legame tra utenti e marca. Per la prima volta, il brand attua una campagna dedicata ai mercati internazionali utilizzando questo approccio e lo fa tramite [“The Tomato Journey”](https://www.tomatojourney.com/).   
L’obiettivo del progetto era quello di sviluppare un gioco in cui le persone potessero partecipare in modo divertente e comunicare i valori del brand attraverso un’esperienza coinvolgente.

Questo percorso inizia con la scelta del tipo di pomodoro, per poi svilupparsi in 3 minigames che hanno il compito di far crescere la pianta, raccoglierne il frutto e infine di risolvere un quiz che pone l’attenzione alle differenze dei tipi di prodotti.

Il sottofondo di queste attività è informare gli utenti sul reale ciclo di vita che compie ogni singolo pomodoro e dare importanza a passaggi come la selezione tra le diverse varietà, la coltivazione e la crescita della pianta rispettando i ritmi della natura.   
Alla fine dell’attività, i giocatori hanno la possibilità di condividere il proprio punteggio con gli amici e di iscriversi al “Red Tour Contest”, un concorso che ha come premio un viaggio a Parma e la visita ai campi per scoprire tutti i segreti di coltivazione e cura del pomodoro di Mutti.

Nonostante la crescita dell'industria del gaming abbia subito un'accelerazione importante negli ultimi 3 anni, da anni AQuest disegna, progetta e sviluppa advergame per i Brand trend-setter. Per sfogliare il nostro portfolio dedicato e conoscere le dinamiche di gioco migliori per raggiungere gli obiettivi della tua azienda, parliamone insieme!

[![Contattaci](https://no-cache.hubspot.com/cta/default/9338457/24418a7b-eaad-4d5c-9a2d-a78732c93c13.png)](https://cta-redirect.hubspot.com/cta/redirect/9338457/24418a7b-eaad-4d5c-9a2d-a78732c93c13)

Autore  
Sofia Zansavio — Community Manager @AQuest | WPP Group

Condividi:

- <https://www.facebook.com/sharer/sharer.php?u=https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia&title=La%20Crescita%20dell'Industria%20del%20Gaming%20Post-Pandemia&picture=https://9338457.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/9338457/IMG%20-%20articolo%20blog%20%282%29.jpg&description=Games%20marketing%20e%20industria%20del%20gaming%20post%20pandemia:%20nel%202020,%20l’industria%20dei%20video%20games%20ha%20superato%20quelle%20di%20cinema,%20televisione%20e%20musica%20con%20175%20miliardi%20di%20dollari.>
- <https://x.com/share?source=https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia&text=La%20Crescita%20dell'Industria%20del%20Gaming%20Post-Pandemia%20-%20https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia>
- <http://www.linkedin.com/shareArticle?mini=true&url=https://stories.aquest.it/games-marketing-gaming-post-pandemia&title=La%20Crescita%20dell'Industria%20del%20Gaming%20Post-Pandemia&summary=Games%20marketing%20e%20industria%20del%20gaming%20post%20pandemia:%20nel%202020,%20l’industria%20dei%20video%20games%20ha%20superato%20quelle%20di%20cinema,%20televisione%20e%20musica%20con%20175%20miliardi%20di%20dollari.>

## Articoli correlati

<https://stories.aquest.it/copywriting-strategico>

 14-10-2025 |  4 MIN.

## [Copywriting strategico: tra voce, parole e insights](https://stories.aquest.it/copywriting-strategico)

Viviamo sommersi da stimoli continui: notifiche che lampeggiano, feed che scorrono senza tregua, email che si accumulano, spot che ci

[Continua a leggere](https://stories.aquest.it/copywriting-strategico)

<https://stories.aquest.it/gaussian-splatting-esplorazioni-tecniche-con-video-generati-dallai>

 3-09-2025 |  4 MIN.

## [Gaussian Splatting: testing con video generati dall’AI](https://stories.aquest.it/gaussian-splatting-esplorazioni-tecniche-con-video-generati-dallai)

Quanti modi esistono per realizzare un’esperienza interattiva su web? Probabilmente a centinaia, che sfruttano diverse tecnologie e

[Continua a leggere](https://stories.aquest.it/gaussian-splatting-esplorazioni-tecniche-con-video-generati-dallai)

<https://stories.aquest.it/ux-design-e-digital-marketing-come-creare-esperienze-efficaci>

 23-07-2025 |  4 MIN.

## [UX Design e Digital Marketing per esperienze efficaci](https://stories.aquest.it/ux-design-e-digital-marketing-come-creare-esperienze-efficaci)

Quando sviluppiamo progetti di comunicazione digitale, il nostro approccio parte sempre da una domanda fondamentale: come possiamo creare

[Continua a leggere](https://stories.aquest.it/ux-design-e-digital-marketing-come-creare-esperienze-efficaci)

[![AQ Logo](https://stories.aquest.it/hubfs/blog/template/AQ_versione%20estesa-black.png)](https://stories.aquest.it/)

- [Website](https://www.aquest.it)
- [Contacts](https://www.aquest.it/it/contatti)
- [Jobs](https://aquest.factorial.it/)
- [Newsletter](https://www.aquest.it/it/newsletter)

- [Linkedin](https://www.linkedin.com/company/aquestdigital)
- [Instagram](https://www.instagram.com/aquestdigital/)

Copyright @AQuest 2025

P.IVA IT02552210235

[Privacy Policy](https://www.aquest.it/it/privacy-policy)

[Cookie Policy](https://www.aquest.it/it/cookie-policy)